Torneo Flames of War Aniversario comienzo II Guerra Mundial

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Espacio Lúdico Nou Moles

C/ Brasil, 42, Valencia

PUNTOS Y PERIODO: Mid 1650 puntos. Validos todos los libros y PDF oficial hasta el 1 de agosto. Se permiten Warriors. 
 
NUMERO PARTICIPANTES: Hasta 64 personas
 
INSCRIPCIÓN: El precio de la inscripción es de 12 €, obsequio a todos los participantes y sorteo de regalos. La inscripción se realizará a través de la página https://www.notikumi.com/2016/9/3/torneo-flames-of-war-aniversario-comienzo-ii-guerra-mundial
 
Reglas versión 3 de la misma con sus faqs correspondientes hasta la fecha.
 
1.- LISTAS
Cada jugador deberá entregar su lista de ejército a la organización antes del 28 de agosto de 2016. Se enviarán a torneos@larocawargames.com, indicando nombre completo, número de teléfono, correo electrónico y el “Nick” en caso de pertenecer a la comunidad de Wargames Spain.
En la lista de ejército habrá que indicar claramente tipo de compañía y suplemento al que pertenece, indicando así mismo libro y nº de página en que se encuentra la misma.
Los que jueguen en Late con Alemanes deberán presentar dos listas, una para el frente oriental y otra para el frente occidental, debiendo ser ambas listas del mismo tipo de compañía ( infantería, acorazada...).
En caso de ser una lista oficial de la página web de Battlefront habrá que indicar la dirección exacta o enlace para su localización en la web.
 
 
2.- REQUISITOS Y NORMAS GENERALES DEL TORNEO
- IMPORTANTE. Sólo se admitirán ejércitos pintados al 100% y todas las miniaturas deberán ser del ejercito correspondiente, es decir , no se podrían utilizar 25 pdr ingleses como M1A1 americanos, etc... . Cualquier duda a este respecto podéis consultarlo con la organización..
- Todo el equipo de las miniaturas deberá estar correctamente representado.
 
3.-Horarios:
08:30 a 09:00 Acreditacion de jugadores y entrega de obsequios
09:00 a 11:30 Primera partida
11:45 a 14.15 Segunda partida
14:15 Comida en el mismo restaurante y sorteo de regalos
16:00 a 18:30 Tercera partida 
A partir de las 18:45 Entrega de Premios y sorteos de regalos entre los participantes
 
5.- MISIONES.
Se elegirán del libro, como ahora están separadas por grupos se lanzarán 2 dados antes de cada partida para saber grupo y escenario que en ningún caso se podrán repetir.
 
4.- DESARROLLO DEL TORNEO
El torneo constará de 3 rondas con las reglas de la v3. El primer emparejamiento se realizará de manera aleatoria, intentando en la medida de lo posible que no se enfrenten jugadores de un mismo club u origen. El resto de emparejamientos se realizará mediante sistema Suizo según los puntos de victoria acumulados. Los jugadores no repetirán rival a lo largo del torneo. Las mesas de juego tendrán un tamaño oficial de 180x120cm y estarán convenientemente dotadas de escenografía, que será fija durante todo el torneo y en ningún caso se podrá variar su posición sobre la mesa.
Después de cada ronda los jugadores anotarán su puntuación en la hoja de registro.
Igualmente anotaran los puntos obtenidos por la destrucción de tanques según baremo de puntos ofrecida por organización.
Todos los participantes entienden las normas y las reglas del juego, en caso de duda y si ambos no se ponen de acuerdo con la mediación de los árbitros, su veredicto será irrevocable.
En caso de que no se lleguen a los turnos mínimos requeridos en las misiones el resultado será por fair fight , si se llegan o se superan las rondas o se dan los requisitos de la misión, el resultado será el que indique la misma.
 
4.- PUNTUACIÓN
Los criterios de puntuación serán la suma de las puntuaciones obtenidas por cada jugador en sus batallas, siendo empleado el sistema de Flames of War.
En caso de empate en la clasificación, los criterios de desempate serán:
1. el que más victorias tenga
2. el que más resultados de 6 tenga
3. el que más resultados de 5 tenga
4. el que más resultados de 4 tenga
 
se entregara a todo participante un cuestionario a rellenar a final de partida
has matado al HQ de tu enemigo?...............................................................si O - no O
-has matado 3 pelotones o más?................................................................. si O - no O
-has matado 4 pelotones o más?................................................................. si O - no O
-has matado 5 pelotones o más?................................................................. si O - no O
-tu rival ha fallado un chequeo de moral de compañía y ha huido ............ si O - no O
 
en caso de empate, miramos primero lo de mas victorias, después lo de mas seises, cincos... y si así sigue el empate, sumamos cuantos "SI" ha contestado cada jugador empatado
 
ESCENOGRAFÍA:
 
EN GENERAL:
 
Las colinas son el elemento de mayor altura, luego los bosques y por último las casas. Todos los elementos con altura proyectan una sombra de 10cm que limita las líneas de visión de las posiciones elevadas.
Dos colinas enfrentadas se taparán la línea de visión entre ellas
No se podrá colocar objetivos dentro de elementos de escenografía impasable, aunque sólo sean impasables para cierto tipo de tropas. No se podrá desplegar tropas en elementos que éstas tropas consideren como impasables.
 
 
COLINAS: no son terrenos CONCEALED
Se considerarán todas las colinas de la mesa de la misma altura.
1-2 Terreno fácil
3-4 Terreno difícil proporciona cobertura mediante la regla Hull Down (**).
5-6 Terreno muy difícil proporciona cobertura mediante la regla Hull Down (**).Las colinas difíciles y muy difíciles proyectan una sombra a todo lo largo de su línea de visión, es decir todo lo que esté situado detrás de una colina solo podrá ser visto desde esta.
 
ARROYOS (ríos de tamaño interior a 10cm de ancho):Todos los ríos de la escenografía se consideraran ARROYOS
En todos los casos serán impasables para immobile, medium y heavy gun teams que no vayan transportados.
1-4 Terreno difícil proporciona cobertura a infantería completamente dentro
5-6 Terreno muy difícil proporciona cobertura a infantería completamente dentro
 
 
BOSQUES:
En los elementos de área como los bosques se considerará que la placa/vehículo está completamente dentro si toda su peana esta dentro del área de bosque (visibilidad según reglamento); si lo está parcialmente la placa/vehículo se beneficiara de la cobertura (mirar reglamento para ver los criterios de cuándo se beneficia de cobertura), pero estará visible al fuego enemigo.
1-4 Terreno difícil proporciona cobertura. Visibilidad según reglamento.
5-6 Terreno muy difícil proporciona cobertura. Visibilidad según reglamento.
 
PEDREGALES (rocas muy escarpadas):
Terreno muy difícil para infantería y gun teams e impasable para tanques.
 
SETOS Y LINEAS DE ÁRBOLES
Los teams detrás de setos dispondrán de cobertura siempre, y si les disparan desde un nivel superior tendrán cobertura siempre que están al menos a 5cm del seto.
Difficult going, proporciona cobertura
 
MUROS (*):
Los teams detrás de muros dispondrán de cobertura siempre, y si les disparan desde un nivel superior tendrán cobertura siempre que están al menos a 5cm del seto/muro. Sólo dispondrán de bulletproof cover las tropas al menos a 5cm de los muros.
Terreno difícil, proporciona cobertura y bulletproof cover.
 
CASAS/EDIFICIOS:
Terreno muy difícil para vehículos, la infantería solo puede entrar por las aperturas, se seguirán las reglas de la v3 si no hay ningún team dentro de la misma se tendrá que hacer un chequeo de habilidad para poder entrar a las misma. La infantería en su interior estará concealed y bulletproof cover. Los vehículos parcialmente tapados por el edificio estarán concealed (según reglamento). Las casas se considerarán siempre de un solo nivel, el de planta baja.
 
RUINAS/EDIFICIOS DESTRUÍDOS:
En la mesas de combate urbano todos los edificios se considerarán ruinas.
Terreno muy difícil, proporciona cobertura y bulletproof cover.
 
 
REGLAS DE ESCENOGRAFIA PARA EL COMBATE URBANO
 
Todos los bloques de viviendas se consideran zona muy difícil y de una solo planta, por lo tanto no hay alturas, para poder entrar en ellos primero tienes que estar adyacente por lo menos una miniatura del pelotón para que todos puedan entrar.
Toda miniatura dentro del edificio está en cobertura y tiene bulletprofcover contra equipos que le disparen desde fuera del edificio.
Cuando 2 equipos de distinto bando abren fuego dentro del edificio ambos pierden el bulletprofcover, siempre que no estén atrincherados, si lo estuvieran seria necesario después del impacto en caso de que se fallara la salvación una tirada de fp para destruirlo.
Para poder ver y que te vean a través de unas ruinas debes trazar una línea de visión que no interrumpa totalmente la visión de la peana o el tanque por cascotes o paredes las cuales impiden cualquier tipo de visión total a través de ellas.
Los tanques tienen que chequear habilidad cada vez que quieran moverse a través de las ruinas de un edificio, los gun teams pueden empezar pero no moverse dentro de un edificio por las restricciones pertinentes marcadas en el libro de reglas V3.
La artillería se encuentra across de Volga por lo tanto no necesita ser desplegada en la mesa, tan solo desplegarán el observador como equipo independiente en su momento. Estos pelotones no cuentas a efectos de moral de pelotón ni de chequeos de compañía
 
 
CAMPOS DE TRIGO:
Slow going para vehículos, dan cobertura si estas completamente dentro. Si se dispara a través de un campo de trigo también hay penalización por cobertura. Sólo proporcionará cobertura respecto a un elemento superior en caso de estar completamente dentro.
 
(*) Ante la duda sobre si considerar un elemento lineal como Seto o Muro seguir el siguiente criterio:
- Si es de piedra es un muro
- Si es vegetación o de madera es un seto
En caso de no haber acuerdo tirar un dado; 1-4 = Seto - 5-6 = Muro
 
(**) HULL DOWN:
Como vemos en la versión 3 la regla varia en cuanto solo dará cobertura a carros los cuales estén en la zona ascendente de la colina, si está la parte mas alta en zona llana no le dará la consiguiente cobertura a los disparos, en la v3 se explica mejor con un gráfico

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